Gothic II: Noc Kruka – Lokacje

Obóz bandytów – Główna siedziba bandytów otoczona rozległymi bagnami Jarkendaru. Na codzień przebywa tutaj wielu złoczyńców oraz uciekinierów z byłej Kolonii Karnej. Nad całym obozem pieczę sprawuje Kruk, a także jego prawa ręka – Thorus. Obóz dzieli się na kilka głównych części, jednak najważniejszym z nich jest Kopalnia, w której regularnie wydobywane jest złoto przez grupę tamtejszych niewolników.

Świątynia Adanosa – Starożytna świątynia Boga Adanosa mieści się wewnątrz Obozu bandytów. Z budynkiem tym wiąże się długa legenda, która po części wyjaśnia dzieje ludu żyjącego niegdyś w Jarkendarze. W środku znajduje się wiele niebezpiecznych pułapek, które mają za zadanie strzec ukrytych komnat, a także potężnego artefaktu – Szponu Beliara przed nieproszonymi gośćmi.

Kopalnia złota – Miejsce, w którym codziennie trwa wydobycie złóż złota oraz wytop monet. W kopalni tej pracują głównie porwani oraz przymusowo przetrzymywani niewolnicy pochodzący z okolic Khorinis. Całość strzeżona jest przez wyszkolonych strażników, którymi dowodzi Bloodwyn. Aby dostać się do tej części Obozu bandytów, należy uzyskać od Estebana specjalną „przepustkę” w postaci czerwonej tabliczki.

Bagna – Rozległe bagna położone są na wschodzie Jarkendaru. To niezwykle niebezpieczne miejsce, wypełnione całą masą najrozmaitszych stworzeń oraz obfite w roślinność. Można również często natrafić na ruiny, jaskinie i inne interesujące miejsca, w których przy odrobinie szczęścia mamy możliwość całkiem nieźle się obłowić. Z całą pewnością nie jest to jednak miejsce dla mało doświadczonych wojowników.

Grób Khardimona – Grobowiec ten znajduje się w głębi kopalni złota w Obozie bandytów. Należy on do najwyższego rangą kapłana – Khardimona. Po wielu latach od upadku starożytnego ludu Jarkendaru, Kruk obudził jego ducha w celu poznania sposobu na przedostanie się do strzeżonych komnat Świątyni Adanosa.

Kanion – W tym miejscu osiadły się niebezpieczne potwory. Pierwsze jakie tu możemy wymienić to Orki, Brzytwiaki, Kąsacze, Wilki, Pustynne Szczury itd. Kanion to bardzo tajemnicze miejsce. Nie wiadomo w jakim celu umiejscowiono go w grze. Na każdym kroku towarzyszyć nam będzie nasz oręż i oczywiście wysokie ciśnienie :). W tych okolicach napotkamy wiele przeróżnych roślin. Większość z nich ma właściwości lecznicze. Na końcu kanionu spotkamy orków. Pilnują oni starożytnej Biblioteki.

Biblioteka – Miejsce, w którym niegdyś pracowali Uczeni. Ta oto budowla znajduje się na końcu kanionu. Na kamiennych pulpitach spisywano najważniejsze wydarzenia z dziejów Jarkendaru. Dojście do biblioteki strzeżone jest przez orki. Jeden z nich ma klucz do zamkniętego pomieszczenia w owej budowli. W tym miejscu Quarhodron uknuł spisek przeciwko swojemu synowi. Z oddali można ujrzeć dziwną rzecz, która jest umieszczona nad budowlą. Jeżeli się temu bliżej przyjrzeć, możemy zobaczyć, że to jeden z kilku żartów Panów z Pirania-Bytes. Bowiem tą rzeczą jest wrak samochodu. Przypomina auto zwane „Garbus”. Wewnątrz biblioteki jest bardzo niebezpiecznie.

Grota – To miejsce jest bardzo niebezpieczne. Występuje tu ogromna ilość pełzaczy. Jaskinie porastają pnącza i jest to bardzo przyjemne dla oka miejsce. Grota ta jest jednocześnie skrótem między kanionem a bagnem. Wędrówka tą drogą dla słabej postaci jest szczególnie przeciwwskazana.

Obóz Piratów – Tutaj swoją siedzibę obrali piraci… morscy rabusie, którzy nie boją się niczego. Tereny wokół ten lokacji przypominają dżunglę, niedaleko której rozkwitła plaża. Oczywiście dawniej w tym miejscu, również rosła bujna roślinność, lecz w wyniku zakotwiczenia tu wilków morskich, ten teren został wykarczowany po to, by zbudować chaty i zrobić trochę miejsca. Piraci darzą szczególną nienawiść ku bandytom odkąd rządził tam niejaki Kruk. Kapitanem Piratów jest Greg. Podobno wypłynął z załogą w „rejs”, jednak ich okręt został doszczętnie zniszczony podczas napadu na Galeon Paladynów.

Wieża strażnicza – W tej wieży osiadło kilku bandytów, którzy mają za zadanie szpiegować piratów. Przyprowadził ich tu sam Kruk. Wokół budowli żyją głównie polne pełzacze. Dowódca grupy Abordażowej – Henry – obawia się, że pewnego dnia wróg może podejść bliżej, w związku z czym razem ze swoją grupą zaczynają budowę drewnianej palisady. W ostateczności, to my będziemy mieć przymus przegonić bandytów.

Plac świątynny – Tutaj rozpoczynamy naszą przygodę w nowym świecie Nocy Kruka. Na zachód od obozu swoją siedzibę obrali piraci. Na wschodzie niecni bandyci. W tym miejscu stacjonują też magowie wody. Otrzymujemy tu bardzo ważne zadanie jakim jest powstrzymanie Kruka. Ta lokacja, to centrum teleportacji Jarkendaru.

Grobowiec Quarhodrona – Oto miejsce wiecznego spoczynku jednego z najmężniejszych wojowników krainy Jarkendar. Z ową lokacją w fabule Nocy Kruka istnieje ściśle ważne zadanie, albowiem musimy obudzić ducha wodza dawnej kasty wojowników. Grobowiec znajduje się w południowej części nowego świata. Budowli pilnuje Troll, Harpie i kilka Goblinów. Są to potwory, które mogą przysporzyć problem dla niedoświadczonego gracza.