Gothic II: Noc Kruka – Solucja

Specjalnie dla was podzieliłem solucję na dwie części. W pierwszej opisałem krok po kroku jak przejść historię Jarkedaru, a w drugiej natomiast napisałem większość misji, z którymi będziecie mieli do czynienia, oraz krótką ich charakterystykę.

W trakcie przechodzenia gry polecam skorzystać z wykonanej przeze mnie mapy Jarkendaru, na której przedstawiłem większość najaważniejszych miejsc, które będziecie musieli odwiedzić.

Solucja Jarkendaru

Nowy Świat rozpoczyna się po przejściu przez uprzednio otworzony przez nas portal. Po jego drugiej stronie znajduje się równolegle położona świątynia, wychodzimy z niej i trafiamy na ruiny pewnego starożytnego miasta (Jarkendaru). Rozmawiamy z Saturasem oraz pozostałymi magami. Naszym głównym celem będzie zgładzenie Kruka (przywódcę bandytów) i uwolnienie jego więźniów z niewoli.

Na początek, potrzebny nam jest strój jednego z bandytów, jednak jedynym sposobem na jego zdobycie jest odwiedzenie piratów mieszkający na rozległej plaży Jarkendaru. Najpierw zaopatrujemy się w odpowiedni sprzęt u Cronosa (jednego z magów wody), po czym wyruszamy na zachodnią część wyspy.

Po drodze napotykamy niejakiego Jacka Aligatora (jednego z piratów). Po krótkiej pogawędce z nim, wybieramy się najpierw na polowanie na Bagienne Szczury. Dalej, spotykamy po drodze kolejnego pirata piłującego drewno, zagadujemy go, i idziemy z Jackiem dalej do Obozu Piratów. Ten jednak jeszcze chciałby zapolować w pobliskim kanionie, aby zdobyć jedzenie dla kamratów z plaży. Pomagamy mu oczywiście i po skończonej walce, Jack wysyła nas do Morgana (jednego z piratów). Wracamy więc z kanionu, i idziemy do miejsca, gdzie powstaje palisada. Przed wejściem spotykamy Henryego, który w zamian za swobodne wejście do obozu żąda od nas pieniędzy. Gadamy z nim, jednocześnie opuszczając początkowa cenę najniżej jak się tylko da, po czym wchodzimy na plażę.

Tam rozmawiamy z możliwie wszystkimi napotkanymi piratami, oraz wykonujemy wszystkie dodatkowe misje, dzięki czemu zyskamy sobie wielu wartościowych przyjaciół i trochę doświadczenia. W obozie można także podszkolić swoje umiejętności bojowe, między innymi u Morgana, czy też samego Henryego.

Gdy załatwimy nasze sprawy, kierujemy się do chatki z piracką flagą, przed którą siedzi Francis. Po rozmowie z nim, walczymy i zabieramy mu klucz do domu, jak się okazało Grega (kapitana piratów). Wchodzimy więc tam, i zabieramy wszystkie kosztowności (niestety nie ma tam poszukiwanej zbroi), a gdy będziemy gotowi do wyjścia, drogę zagrodzi nam Greg, który właśnie powrócił z Khorinis. Rozmawiamy z nim, i otrzymujemy strój pirata, a także dodatkowe zadanie.

Razem z drużyną własnoręcznie dobranych piratów, musimy wyczyścić cały kanion z mieszkających tam Brzytw. W tym celu rozmawiamy z piratami, i zbieramy możliwie dość dużą grupę. Teraz możemy iść do kanionu (tam gdzie byliśmy na polowaniu z Jackiem). Wybijamy więc wszystkie brzytwy, przy okazji staramy się nie wchodzić drogę mieszkającym w tamtej okolicy orkom. Po wykonaniu zadania, idziemy zdać raport kapitanowi, który kieruje nas do osoby posiadającej pancerz bandyty.

Teraz możemy spokojnie iść do Saturasa, i zdać mu raport ze wszystkiego, czego się dowiedzieliśmy. Rozmawiamy również z pozostałymi magami, i wykonujemy dla nich ciekawe dodatkowe zadania. Gdy będziemy już przygotowani, i odpowiednio wyposażeni, wybieramy się w drogę do Obozu Bandytów. Pamiętajmy jednak, że przed spotkaniem z bandytami należy założyć otrzymany w obozie piratów strój.

Zerkamy na mapę, i idziemy w kierunku rozległego bagna. Przechodzimy przez kładkę i pierwszy posterunek. Rozmawiamy z przyjaźnie do nas nastawionymi bandytami, i idziemy dalej, w kierunku dużego wejścia pilnowanego przez kilka osób. Rozmawiamy z nadzorcą bandytów z spoza obozu (Franco), i mamy dwie możliwości: albo go zabić, i przejąć pracę, albo wykonać u niego kilka zadań. Osobiście łatwiejszym wyjściem jest ta pierwsza możliwość, więc prowokujemy walkę, i zabijamy Franca, ponieważ i tak będziemy musieli to zrobić.

Teraz mamy prawo wejść do samego obozu, więc przechodzimy przez bramę. Od razu napotykamy kłopoty, pewien znajomy z Kolonii Karnej, zaczyna nas szantażować. Zgadzamy się mu pomoc, i idziemy do Estebana (osoba kontrolująca niewolników). Jak się dowiedzieliśmy, niedawno pewna osoba zaplanowała na niego zamach i my musimy dojść kto się tego dopuścił. Niestety nie będziemy w stanie mu pomóc, dlatego że okaże się iż zamachowiec miał słuszność (Esteban jest oszustem).

Podczas wykonywania większości misji przyda wam się wykonana przeze mnie mapa. Przedstawiłem na niej większość ważnych miejsc do których w trakcie przechodzenia gry będziecie musieli wstąpić.

Udajemy się do Snafa, później do bandyty, który przedtem nas szantażował i go zabijamy. Obok siedzący kopacz, niechcący usłyszał naszą rozmowę z badytą, i przestraszony zdradził nam cenne informacje. Następnie rozmawiamy też z pozostałymi kopaczami na placu w celu obciążenia winą Huna. Idziemy więc do niego, i umawiamy wizytę z zamachowcem w zamian za paczkę stali i lekką groźbę (paczkę stali wraz z wytrychami posiada bandyta Juan ukrywający się na bagnie).

Poszukiwanym zamachowcem jest Fisk, rozmawiamy z nim i pomagamy odegrać się na Estebanie. Postępujemy dalej zgodnie z jego wskazówkami, a więc przechytrzamy Estebana, zabijamy go i odbieramy czerwone tabliczki. Teraz idziemy do Thorusa (przywódcy straży Kruka), i zatrudniamy trzech nowych kopaczy (tych na placu przed karczmą).

Teraz pozostała część obozu stoi przed nami otworem. Od razu kierujemy się do kopalni, i tam rozmawiamy ze strażnikiem pilnującym małej kotliny wypełnionej pełzaczami. Idziemy tam i likwidujemy wszystkie napotkane potwory. Wracając, po drodze spotykamy Bloodwyna, którego nie mając najmniejszego wyboru, trzeba zabić.

Po wygranej walce, zabieramy jego głowę, która później nam się przyda i wychodzimy na plac przed kopalnią, po czym wchodzimy do Świątyni. Jednemu ze strażników pokazujemy uprzednio ścięto głowę Bloodwyna i wchodzimy do budynku. Tam, w drugiej komnacie, oprócz Zombich, kilku przedmiotów i ołtarzu, można odnaleźć Zbroję Straży Kruka. Kierujemy się dalej w głąb świątyni, i zobaczymy krótki filmik w którym Kruk otwiera wrota świątyni, lecz przed nami je zamyka.

Wracamy więc do Saturasa, który powie nam, abyśmy udali się do Myxira (jednego z magów wody) aby otrzymać przedmiot, dzięki któremu będziemy mogli przywołać Quarhodrona (przywódcę kasty wojowników, a zarazem ojca Rademesa).

Kiedy w końcu zdobędziemy magiczną formułę udajemy się do magów i po rozmowie z Saturasem, jak i z Riordianem otrzymujemy zadanie polegające na odnalezieniu wszystkich pięciu rodzajów tabliczek.

Znajdują się one w posiadłościach zaznaczonych na mapie, takich, jak np.: wspomniana Biblioteka Uczonych, dom Uzdrowicieli, czy dom Strażników Umarłych . Po zebraniu wszystkich tabliczek wracamy do Saturasa, i udajemy się do Obozu Bandytów, i Świątyni.

Otwieramy zamkniętą przez Kruka bramę i przechodzimy przez wiele specjalnie przygotowanych pułapek. Gdy dobrniemy szczęśliwie do pomieszczenia, w której zastaniemy modlącego się Kruka, rozmawiamy z nim, i jak najszybciej unicestwiamy go. Zabieramy Szpon Beliara i jeszcze załatwiamy sytuację z niewolnikami, czyli czeka nas pogawędka z Patrickiem (jednym z więźniów) i Thorusem.

Po wypuszczeniu więźniów, wracamy do Saturasa, i podejmujemy kolejną ważną decyzję: czy zatrzymujemy potężny Szpon Beliara, czy oddajemy go magowi, u którego już nigdy nie trafi w niepowołane ręce.

W tym miejscu nasza przygoda w Jarkendarze dobiegła końca!