Gothic II – Solucja

Rozdział I: „Zagrożenie”

Po obejrzeniu filmiku rozmawiamy z Xardasem, on zaś opowiada nam o ataku smoków w Górniczej Dolinie. Dostaniemy zadanie polegające na zdobyciu potężnego artefaktu, jakim jest Oko Innosa. Po rozmowie z Xardasem przeszukujemy całą jego wieże. Warto też przeczytać wszystkie napotkane księgi (każda daje 25 pkt. doświadczenia). Obok maga znajduje się krata, a za nią skrzynia. Aby ją otworzyć, podejdź do kominka i naciśnij jedną z płytek po prawej stronie kominka.

Po obłowieniu się w różne przedmioty, wychodzimy na zewnątrz. Idziemy ścieżką i napotykamy owcę. Zabijamy ją (10 pkt dośw.). Po prawej stronie przy pniaku znajduje się szkielet z ginem i sztyletem (oczywiście zabieramy). Po lewej stronie znajduje się jeziorko z wodospadem. Udajemy się w stronę wodospadu i zabijamy goblina. Teraz kierujemy się bokiem jeziora, aż pod drzewo, pod którym leży zwój i łuk wraz ze strzałami.

Wracamy. Widzimy kładkę prowadzącą do jaskini. Wchodzimy do jaskini, zabijamy bestie i wychodzimy po drugiej stronie w kotlince. Wybijamy tam zwierzynę. Przy ognisku spotkamy Lestera. Rozmawiamy z nim. Po rozmowie idziemy do Xardasa, mówiąc mu o Lesterze. W nagrodę otrzymujemy pierścień ochrony przed magią. Powracamy na ścieżkę.

Napotykamy młodego wilka. I tu pierwsza rada. Mianowicie, gdy napotykamy grupkę potworów (np. dwa wilki), staramy się „wyciągać” je pojedynczo! Po zabiciu zwierza napotykamy 2 gobliny. I tu radzę zastosować poradę! Po zabiciu stworów idziemy dalej i spotykamy bandytę. Ważne jest by przeprowadzić z nim „prawidłowy” dialog. Musisz mu powiedzieć, że przybywasz z gór i jesteś byłym skazańcem, on zaś powie, że jesteś poszukiwany. Wyduś od niego imię ich przywódcy, gdyż jest to bardzo ważne! Idziemy dalej i znowu walczymy z wilkiem.

Dochodzimy do kapliczki Innosa, obrabowujemy ją i spotykamy stadko krwiopijców. „Wyciągamy” je pojedynczo. Uwaga! Nie możemy teraz widzieć się z kupcem Cantarem, gdyż możemy dostać od niego nieprzyjemną misję! Kierujemy się wzdłuż skalnej ściany do farmera o imieniu Maleth. Gadamy z nim o czym tylko się da! Dowiadujemy się, że właścicielem farmy jest niejaki Lobbart. Po rozmowie idziemy do właściciela ziemi i mówimy, że chcemy u niego pracować w zamian za ubranie farmera. Lobbart każe nam wyrwać rzepę (20 szt.). Po zebieraniu wszystkich roślin wracamy do naszego pracodawcy.

Karze nam udać się do jego żony. Rozmawiamy z nią. Zleca nam kupno patelni od przydrożnego handlarza Cantara. Przy okazji udajemy się na pola, gdzie rozmawiamy z Vinem. Przyjmujemy od niego zadanie, polegające na dostarczeniu wina. Udajemy się do ponownie do Maletha i otrzymujemy zadanie pozbycia się bandytów (spotkaliśmy się już z jednym z nich). Udajemy się tam. Jeżeli chcemy oszczędzić bandytę, który stoi przed wejściem do jaskini rozmawiamy z nim, a on da nogę. Jednak dwóch bandytów z jaskini musimy zabić. Po wykonaniu zadania powracamy do Maletha i w nagrodę otrzymamy trzy butelki wina. Następni udajemy się do handlarza i kupujemy patelnie. Jeżeli kupiec zaproponuje nam glejt odmawiamy. Koleinie wracamy do Vina i dajemy mu obiecany trunek, a patelnie wręczamy żonie Lobbarta. Po wykonaniu obydwóch zdań cena stroju spadła do 25 szt złota. Wracamy do naszego szefa i bierzemy ubranko po niższej cenie (jeżeli wciąż brakuje nam funduszy udajemy się do stodoły obok Lobbarta i znajdujemy sakiewkę z zawartością 25 szt. zł). W końcu możemy kupić ciężko zapracowane przez nas ubranie. Udajemy się do pokoju znajdującego się obok kuchni, gdzie otwieramy skrzynię i zakładamy strój.

Teraz ruszamy w kierunku miasta. Przy bramie zatrzymują nas dwaj strażnicy. Mówimy im, że jesteśmy farmerami i przychodzimy, by naprawić oręż u kowala. Strażnicy nas przepuszczą i powita nas paladyn o imieniu Lothar. Opowie nam on o panujących zasadach w Khorinis.

Teraz stajemy przed najważniejszym wyborem w grze, który zadecyduje o przyszłości naszego bohatera (wybór gildii).

» Dołączenie do Straży miejskiej

» Dołączenie do Magów Ognia

» Dołączenie do Najemników

Po dostaniu się do jednej z powyższych gildii udajemy się do Lorda Hagena (ratusz w górnym mieście). Mówimy mu o smokach i siłach ciemności gromadzących się w Górniczej Dolinie. Teraz musimy mu przedstawić niezbite dowody na poparcie naszej tezy dotyczącej smoków. Hagen każe nam wyruszyć do dawnej kolonii karnej, gdzie stacjonuje oddział Paladynów i zgłosić się do ich przywódcy – kapitana Garonda.

Rozdział II: „Powrót do Kolonii”

W rozmowie z Lordem Hagenem dowiesz się, że otrzymasz Oko Innosa, jeśli dostarczysz mu dowodów na istnienie smoków. Wystarczające dowody może dać ci jedynie Garond; dowódca paladynów w górniczej dolinie. Otrzymasz klucz otwierający drzwi do przełęczy. Póki jesteś w górnym mieście idź do kupca Lutero, powie ci on, że interesują go pazury jakiegoś specjalnego zębacza, a następnie porozmawiaj z Fernando. Teraz możesz iść do górniczej doliny.

Kiedy dojdziesz do wrót przełęczy porozmawiaj z stojącymi tam paladynami. Idąc do kolonii więziennej trzymaj się lewej ściany wąwozu. W pewnym momencie zauważysz most skalny i w ścianie będzie wejście do jaskini prowadzącej do mostu. Przejdź przez most i wejdź do kopalni.

Jesteś w Górniczej Dolinie. Udaj się w prawo w kierunku jeziorka. Po drodze napotkasz orków, których musisz zabić. Po lewej stronie przy jeziorze znajdziesz skórzaną torbę, którą zabież, ale nie otwieraj jej. Następnie idź ścieżką w dół. Po prawej stronie znajduje się smoczy zębacz. Radzę się do niego nie zbliżać, gdyż jego ugryźenie na tym etapie gry jest śmiertelne. Idąc dalej napotkamy zwiadowcę. Ma on na imię Jorgan. Rozmawiamy z nim i zgadzamy się na przekazanie wiadomości dla paladyna o imieniu Orik. W zamian za to zwiadowca powie nam jak dostać się do zamku.

Teraz najlepiej przemienić się w jakieś zwierzę i przedostać się przez rzekę, dążąc ku taranowi, lub wypić eliksir szybkości i sprintem dobiec do machiny oblężniczej. Teraz wchodzimy po niej do zamku (orkowie na taranie nie atakują nas, więc możemy spokojnie wystrzelać ich łuku lub kuszy).Po wejści do zamku rozmawiamy z Udarem, a następnie udajemy się do kapitana Garonda.

Generał Garond znajduje się w dawnej sali, gdzie w pierwszej części gry przesiadywał magnat Gomez. Rozmawiamy z nim. Aby dostać od niego dowód, musimy poinformować go o stanie wydobywanej rudy w trzech jego kopalniach. Dostajemy mapę z zaznaczonymi kopalniami. Przed wyruszeniem, rozmawiamy ze wszystkimi ludźmi w zamku. Udajemy się do dawnej siedziby magów ognia i prowadzimy konwersacje z Miltenem. Mag powie nam, że schwytano Gorna i uwięziono w zamku.

Gorn musi pomóc Miltenowi opuścić Górniczą Dolinę, więc wyruszamy do Garonda i wykupujemy Gorna za 1000 szt złota(najlepiej się z tym na razie wstrzymać i udać się po wsparcie finansowe do Miltean, a podczas wykonywania zadania od Garonda napotkamy Diega, który również nas wspomoże). Teraz dostajemy klucz. Więzienie znajduje się obok wejścia do budynku zkapitanem. Po uwolnieniu Gorna rozmawiamy z nim, oraz Miltenem.

Teraz warto zakupić dużo mikstur leczniczych i zaklęć. Najlepiej mieć przy sobie broń dystansową (łuk, kusza, lub magia), gdyż jesteśmy słabi i jedynym ratunkiem na przeżycie i wyczyszczenie sobie drogi, jest strzelanie z kuszy/łuku lub kuli ognia (stojąc na taranie) do orków, którzy nie zbliżą się do zamku z obawy przed paladynami.

Z pomocą mapy od Garonda znajdziesz drogę do kopalń, większość z dróg patrolują orkowie, więc trzeba udać się tymi, których nie pilnują. Zejdź taranem i szybko uciekaj w stronę rzeki (tej na wprost). Popłyń nią trochę w prawo, aż do mostu. Teraz udaj się ścieżką w prawo. Biegnij wąwozem do końca, aż nie będzie w twojej okolicy żadnych oddziałów orkowych.

W kopalni Silvestra niema nikogo żywego, ale Diegowi udało się ulotnić. Na prawo od starej wieży strażniczej zobaczysz ścieżkę, a na niej dwóch martwych rycerzy, tam ukrył się Diego (wraz ze skrzyniami). Teraz musimy udać się do następnej kopalni, która znajduje się niedaleko. Pogadaj z wszystkimi w kopalni. Dostaniesz informację dotyczącą rudy, jeżeli zabijesz przywódcę stada zębaczy. Porozmawiaj z Bilgotem, on ci opowie dużo o zębaczach, oraz ich przywódcy. Przywódca znajduje się nad kopalnią w okolicach wierzy. Kiedy uda nam się go w końcu zgładzić, wracamy do kopalni i otrzymujemy informację o rudzie.

Wróć do miejsca spotkania z Jorganem (ten zwiadowca). Idź prosto, potem przez mostek (gdy pójdziesz brzegiem rzeki, znajdziesz dwóch myśliwych, za kawałek sera mogą cię nauczyć różnych ciekawych umiejętności. Zeskocz z ich skały w dół i uciekaj w kierunku zamku. Powinieneś dotrzeć do chatki, nie musisz iść dalej drogą do kopalni, za chatką znajdziesz Marcosa, który opowie ci o wydobytej rudzie.

Teraz wracamy do Garonda i zdajemy mu raport. Dostajemy od niego list, który jest dowodem na istnienie smoków i który musimy dostarczyć Lordowi Hagenowi.

Rozdział III: „Oko Innosa”

Udając się przez przełęcz do Khorinis spotykamy istotę w czarnej szacie. Owa istota nosi nazwę „Poszukiwacz”. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że z polecenia pana władcy ciemności, poszukiwacze mają za zadanie odszukać nas i zgładzić. Po pokonaniu go przechodzimy przez bramę, gdzie zauważamy ciała martwych paladynów. Przeszukujemy zwłoki i znajdujemy runę teleportacji do przełęczy Khorinis. Gdy pójdziemy dalej spotykamy Lestera. Wręcza on nam runę teleportacji do Xardasa oraz ponagla nas na spotkanie z nekromantą.

Teleportujemy się do Xardasa i mówimy mu, że spotkaliśmy poszukiwacza. Teraz udajemy się do miasta. Idziemy do Lorda Hagena i wręczamy mu list od Garonda. Dostajemy od niego pismo upoważniające nas do odebrania artefaktu Oka Innosa. Teraz udajemy się do koszar. Dowiadujemy się, że kowal Bennet zabił paladyna Lothara. Rozmawiamy z Lordem Andre na temat kowala. Następnie udajemy się do celi więźnia i rozmawiamy z nim. Bennet mówi nam, że jest niewinny.

Idziemy teraz do Hagena i rozmawiamy o całej sprawie. Dowiemy się, że paladynie mają naocznego świadka zabójstwa (nazywa się Cornelius). Arystokrata znajduję się w tym samym budynku, co Hagen, tylko że na drugim piętrze. Udajemy się do świadka i zmuszamy go do powiedzenia całej prawdy. Musisz go trochę po szantażować (wtedy wszystko nam wyśpiewa).

Cornelius się podda i wręczy nam swój pamiętnik. Oczywiście świadek ucieknie. Czytamy teraz pamiętnik gnidy i udajemy się do Lorda Hagena. Mówimy mu, że Cornelius został przekupiony. Kowal jest uwolniony.

Jeżeli jesteśmy Strażnikiem Miejskim, możemy porozmawiać z Lordem o wstąpieniu w szeregi paladynów. Następnie ruszamy do klasztoru. Po drodze spotykamy kilku Poszukiwaczy. Radzę zabijać ich z kuszy, bądź łuku, ponieważ Poszukiwacze mogą nas opętać! (miksturę uleczenia z opętania sprzedaje Pyrokar w klasztorze).

Kiedy wreszcie dotrzemy do klasztoru, idziemy do Arcymaga Pyrokara. Rozmawiamy z nim na temat Oka Innosa i dowiadujemy się, że artefakt został skradziony przez Nowicjusza o imieniu Pedro. Uczeń uciekł drogą, którą pokonuje każdy nowicjusz przechodzący Próbę Ognia. Gdy dochodzimy do miejsca gdzie znajduje troll, skręcamy w lewo.

Załatwiamy dwóch bandziorów i wchodzimy do lasu. Pokonujemy po drodze poszukiwaczy. Dochodzimy do miejsca zwanego Słonecznym Kręgiem. Stoi na nim trzech poszukiwaczy. Rozmawiamy z nimi i roznosimy ich. Na kamieniu po środku kręgu leży artefakt. Niestety Poszukiwacze zdążyli odprawić rytuał, który zniszczył Oko Innosa.

Udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o całej zaistniałej sytuacji. Teleportujemy się do Xardasa. Opowiadamy mu o ostatnich zdarzeniach. Dowaidujemy się, że jedyną osobą, która może pomóc, jest Vatras (mag wody z miasta). Idziemy więc do niego i również rozmawiamy o oku Innosa. Vatras mówi nam o swoim planie przywrócenia mocy Oku.

Mag Wody mówi nam, że oprawa amuletu jest pęknięta, a klejnot martwy. Oprawę może naprawić tylko zręczny kowal. Udajemy się do Pyrokara i mówimy o pomyśle Vatrasa. Arcymag jest oburzony wieścią, że ma współpracować z Xardasem. Żąda dowodów, że Xardas jest po dobrej stronie.

Udajemy się do Xardasa. Mówimy mu o zamiarach Vatrasa. Nekromanta natychmiast wyrusza w stronę Słonecznego Kręgu. Musimy go jeszcze zatrzymać i porozmawiać z nim o Pyrokarze. Nekromanta daje nam klucz do skrzyni na farmie Sekoba.

Idziemy do Farmera. Zastajemy go na podwórku. Mówi on nam, że jego dom zajęli ludzie w czarnych szatach Wchodzimy do mieszkania i likwidujemy poszukiwaczy (jest ich czterech). Teraz opróżniamy skrzynię. Znajduje się w niej księga „Dwór Irdorath” (dowód zaufania). Rozmawiamy z Sekobem i mówimy, że jego dom już jest czysty i pobieramy opłatę za pomoc.

Następnie udajemy się do lasu za farmą Onara. Trzymając się ściany skalnej dojdziemy do zielarki Sagity. Kupujemy od niej bagienne ziele.

Teraz idziemy na farme Onara do Benneta. Mówimy mu o sytuacji Oka. Kowal zgodzi się naprawić artefakt. Musimy poczekać na naprawę jeden dzień. Idziemy się przespać i wracamy do Benneta. Oprawa jest naprawiona.

Koleinie udajemy się do Pyrokara i przekazujemy mu księgę. Idziemy do Słonecznego Kręgu, gdzie magowie rozpoczynają rytuał. Po kolejnej straconej dobie wracamy i otrzymujemy święty artefakt, po czym jeśli należysz do gildii magów stajesz się członkiem najwyższej rady, natomiast jeśli najemnikiem, awansujesz na Łowcę Smoków. Pyrokar nauczy Cię ładowania mocy Oka.

Na koniec udaj się do miasta i zaopatrz w dużo przydatnych przedmiotów, które być może uratują Ci życie podczas twojej wędrówki w pogoni za smokami. Kup również cztery menzurki
(w Górniczej Dolinie nikt ich nie sprzedaje). Kiedy poczujesz się na siłach wyrusz do Górniczej Doliny, aby z pradawnymi gadami.

Rozdział IV: „Polowanie na smoki”

Po wejściu na teren Górniczej Doliny, od razu kieruj się na zamek. Tam porozmawiaj z Garondem (Szefem Ekspedycji), a następnie z Olrikiem, gdzie otrzymasz wiele cennych informacji na temat smoków i ich siedzib. Pierwszy z nich– Pandrodor (Smok Bagienny), znajduje się na zachód od zamku, na wielkim bagnie.

Idąc tam, napotkasz dwóch łowców smoków (Roda i Ciphera), którzy pomogą Ci w walce ze smokiem. Gdy już ujrzysz gada, koniecznie załóż Oko Innosa, które pozwoli Ci na rozmowę ze smokiem, a także tymczasowo uchroni przed jego atakami. Po wygranej walce, zabierz mu jego serce, po czym teleportuj się na zamek. Przy stole alchemicznym (przy pentagramie), ponownie naładuj Oko Innosa, a także odwiedź Garonda i Olrika, u którego dowiadujemy się o istnieniu kolejnego smoka – Pedrakana (Smok Kamienny). Zamieszkuje on potężną, skalną Fortecę, na południe od zamku.

Udajemy się tam i na miejscu zabijamy harpie, jaszczuroludzi, i innych strażników twierdzy. Zakładamy Oko Innosa i po krótkiej rozmowie, rozprawiamy się ze smokiem, pamiętając również o zabraniu serca. Wracamy jeszcze raz na zamek i załatwiamy wszystkie sprawy związane z wyprawą do kolejnego smoka – Feomathar (Smok Ognisty). Zamieszkuje on szczyt jedynego w Górniczej Dolinie wulkanu, więc chyba nie będzie problemu z dotarciem do jego siedziby.

Gdy dojdziemy na miejsce, zakładamy uprzednio naładowany artefakt i rozmawiamy z gadziną, po czym ją zabijamy. Jeśli chodzi o skarb Feomathara, to jest on ukryty wysoko na skałach i wbrew jego słowom, dotarcie tam jest banalnie proste. Zabieramy serce i wracamy na zamek. Powtarzamy wszystkie czynności i ruszamy na kolejną, ostatnią już wyprawę, do ostatniego smoka – Finkregha (Smok Lodowy). Jak wskazuje nazwa, jego siedzibę stanowią wielkie połacie lodowe, a znajdują się one daleko na zachód od zamku.

Udajemy się tam, napotykając po drodze całe mnóstwo jaszczuroludzi, lodowych golemów i innych bestii mających utrudnić nam spotkanie z najmocniejszym ze smoków. Można także natknąć się na łowców smoków (Sylvia i Bullka), którzy złożą nam pewną propozycję. Nie warto jednak im ufać i zamiast rozprawić się z golemami, jak najszybciej rozprawiamy się z nimi. Gdy uda nam się dotrzeć do smoka, standardowo zakładamy Oko Innosa, i wymieniamy zdania z gadem.

Kiedy odpowie nam na wszystkie pytania, bez chwili zastanowienia likwidujemy potwora. Czyścimy jego skarbiec, zabieramy serce i wracamy do siedziby paladynów. Tam otrzymujemy gratulacje i być może po raz ostatni zwiedzamy tamto miejsce. Po wykonaniu wszystkich dodatkowych zadań możemy powrócić do Khorinis, gdzie czeka nas rozdział V.

Rozdział V: „Rozstanie”

Po powrocie z Górniczej Doliny, udaj się do Klasztoru i porozmawiaj z Pyrokarem o zabitych smokach. Poproś go o pozwolenie na obejrzenie księgi „Dwór Irdorath”, którą dałeś mu wcześniej na polecenie Xardasa. Teraz skieruj się do podziemi Klasztoru i znajdź salę pilnowaną przez Talamona. Zabierz księgę i teleportuj się do wieży Xardasa. Przed wejściem spotkasz Lestera, który da Ci list od Nekromanty.

W piśmie Xardas wytłumaczy Ci kilka rzeczy. Teraz przeczytaj księgę, a znajdziesz w niej klucz. Wróć się do podziemi Klasztoru i otwórz tajemne przejście, przechylając lampę. W pomieszczeniu będą na ciebie czekać szkielety i demony. Przeszukaj Bibliotekę, a na stole znajdziesz pewną mapę i buteleczkę zawierającą Łzy Innosa (Mag może je wypić i podwyższyć sobie poziom zręczności i siły).Przeczytaj również almanach.

Wyjdź z biblioteki i udaj się do Pyrokara. Opowiedź mu o wszystkich rzeczach, których się dowiedziałeś. Z mapy dowiesz się, że czeka Cię wyprawa Morska. Musisz więc znaleźć statek i skompletować załogę. Na okręcie musisz mieć, co najmniej 5 ludzi. Teraz czas na rozmowę ze starymi znajomymi. Kandydaci to Lares, w dzielnicy portowej, Lee, Bennet i Gorn, na farmie Onara, Milten, przed bramą Klasztoru, Vatras, przed świątynią w Khorinis, Diego, w górnym mieście, Lester, niedaleko wieży Xardasa, Angar na farmie Bengara, Biff w Górniczej Dolinie i Mario w gospodzie „pod Kuternogą”.

Przyszła pora na statek. W Khorinis jest tylko jeden, a mianowicie Okręt Rycerzy króla Rhobara. Jeśli jesteśmy Paladynem bądz Magiem Ognia, wystarczy nam rozmowa ze strażnikami statku i wyjątkowo dla Maga z Girionem. Łowca Smoków ma trochę większy problem. Pomoże nam Lee, dzięki któremu dostaniemy upoważnienie od Sędziego.

Oczywiście Statek z załogą, nigdzie sam się nie wybierze. Potrzebny jest nam jeszcze kapitan. Mamy tylko trzech kandydatów. Są to Jorgen z Klasztoru, Jack z Latarni bądź Torlof, z farmy Onara. By pozyskać Jorgena, będziemy musieli pogadać z Pyrokarem i wybić dla niego wszystkie Demony w wieży Xardasa. Jack zgodzi się, jeśli odbijemy jego Latarnię i znajdziemy kogoś na jego miejsce. Może to być Brian, czeladnik Harada.

Torlof zaś zażyczy sobie być pozbył się Paladynów, w Górniczej Dolinie. W tym celu musisz ponownie udać się do Zamku Garonda i porozmawiać ze Strażnikiem pilnującym bramy. Zabierz mu klucz i otwórz drzwi pod bramą. Tam znajdziesz dźwignię, którą otworzysz wrota. Orkowie już zrobią resztę. Wróć do Torlofa, i powiedź co zrobiłeś. Teraz za małą opłatą 2500 sztuk złota, uda się do dzielnicy Portowej.

Udaj się na statek, i daj mapę wyspy kapitanowi. Możesz już wreszcie udać się do swojej kajuty, na drzemkę. Gdy się obudzisz, zacznie się kolejny, ostatni już rozdział gry.

Rozdział VI: „Dwór Irdorath”

Po opuszczeniu statku, czeka Cię walka z dużą ilością wrogo nastawionych istot. Udaj się do jaskini, gdzie na końcu znajdziesz Jaskiniowego Trolla i orków z dowódcą. Po walce, zabierz klucz Orkowemu Pułkownikowi i otwórz nim drzwi, które masz w pobliżu. W jednym z pomieszczeń, znajdziesz Pedra, który poprosi Cię być odprowadził go na statek. Gdy to uczynisz, powie Ci jak znaleźć tajemne przejście.

W sali znajdziesz dwie pochodnie, pociągnij za obie, najpierw za lewą, potem za prawą, a otworzą się drzwi. Teraz czeka Cię walka z Poszukiwaczami i Jaszczuroludźmi, a na końcu z kolejnym Ognistym Smokiem. Gdy już zabijesz gada, zabierz jego serce, i pozbieraj znajdujące się wokoło niego Smocze Jaja. Tuż za Smokiem, znajdziesz rozpadlinę.

Z broni dystansowej (łuku bądź kuszy), będziesz musiał trafić w przełączniki, w wieżach za przepaścią, wtedy wysunie się most. Idź przed siebie, aż dojdziesz do wejścia. Tu po prawej stronie znajdziesz warsztat alchemiczny, w którym będziesz mógł uwarzyć miksturę ze Smoczych Jaj, oraz naładować Oko Innosa.

W lewym pomieszczeniu, znajdziesz Archola, rycerza Cieni. Zabij go, i zabierz mu klucz do zamkniętych drzwi. Skorzystaj z klucza, i pójdź dalej. W sali znajdziesz również dwa inne zamknięte pomieszczenia, oraz po parze schodów prowadzących w dół i w górę. Nie zależnie od tego, które wybierzesz, i tak spotkasz Klucznika. Zabij go i zabierz mu klucz, pasujący do drzwi w sali.

W zamkniętych komnatach znajdziesz po dwie dźwignie, które otworzą kraty w pokojach na górze i na dole. W lewym pokoju z kołem zębatym użyj najpierw prawej, a później lewej. Teraz pójdź na górę i skieruj się do lewego pomieszczenia z przyciskami. Wciśnij je w kolejności: środkowy, prawy i lewy.

Z podłogi wysunie się przełącznik. Użyj go, a w centralnym pomieszczeniu pojawi się kolumna z przyciskiem. Wróć się teraz do pomieszczenia z kołem zębatym i przestaw dźwignie. Skieruj się na dół, do lewego pokoju i użyj przełącznika na ścianie, po czym przesuń dźwignie, która wysunie się ze ściany. Wtedy, w centralnym pokoju, pojawi się kolejna kolumna.

Teraz idź do prawego pomieszczenia z kołem i przestaw tam dźwignie, najpierw prawą potem lewą, po czym pójdź do prawego pomieszczenia na górze i użyj przyciski w następującej kolejności: środkowy, lewy i prawy. Z podłogi wysunie się przełącznik, skorzystaj z niego. Wróć się do prawego pomieszczenia z kołem zębatym i przestaw dźwignie. Skieruj się do prawego pomieszczenia, na dole i wciśnij przycisk na ścianie. Pojawią się dwa nowe przyciski. Użyj ich, na początku lewy, potem prawy. Następnie użyj przełącznika, który pojawi się na podłodze i wróć się do centralnej sali. Teraz powciskaj wszystkie przyciski na kolumnach.

Pojawi się kolumna, która otworzy drzwi z maską. W pomieszczeniu znajdziesz Poszukiwaczy i Czarnego Maga, z którym będziesz musiał pogadać. Po rozmowie zabij go i zabierz klucz oraz zwój, który należy przeczytać. Kluczem możesz otworzyć skrzynie po prawej stronie komnaty (zabieramy czarną perłę). Na końcu sali znajdziesz drzwi z maską, przed którymi będziesz musiał się pomodlić. Otworzą się, a ty masz wolną drogę, do twojego ostatniego przeciwnika.

Wejdź po schodach, i porozmawiaj ze Smokiem. Gdy go zabijesz, obejrzysz ciekawy filmik, po którym możesz już udać się na statek (grę ostatecznie kończy wydanie rozkazu kapitanowi statku). I tak, oto zakończyłeś wspaniałą przygodę, jaką jest Gothic II. Teraz możesz już czekać, na kolejną część gry…